Dead Rising 2 Case Zero


Trapped in time. Surrounded by stupidity. Low on ideas.

Dead Rising 2: Case Zero (XBLA)

Kriitikoiden keskuudessa tuntuu vallitsevan voimakas konsensus siitä, että pelidemot ovat ykkösiksi ja nolliksi ekstraktoitunutta puhdasta pahuutta, koska ne luovat valheellisia ennakko-odotuksia. Näillä kämisijöillä on vinha pointti ja sen kokeakseen tarvitsee vain kokeilla Just Cause 2:n demoa. 30 sekunnin pyörähdys tähän asti laajimmassa hiekkalaatikkomaailmassa vastaa elämyksenä sitä, että pääset Romanianreissullasi kurkkaamaan parlamenttipalatsin ovensuusta sisään, minkä jälkeen lipunmyyjä vetää sinua turpaan ja kiskoo raivelista pihalle. Arvatkaapa tekeekö mieli käydä uudelleen?

Siksi tervehdin ilolla Dead Rising 2: Case Zeron kaltaista tapausta, joka ennakkoluulottomasti rikkoo demonjulkaisun konventioita. Pikapyrähdyksen sijaan se tarjoaa epilogin pääpelin tarinalle ja tekemistä yhtä pitkäksi aikaa kuin Kane & Lynch 2 (jonka demo vakuutti minut siitä, että Saatana elää ja voi hyvin). Achievement pointseja tarjotaan parisensataa, hahmon kokemuspisteet siirretään pääpeliin ja koko komeutta koristaa viiden dollarin hintalappu. Tämä on suunta, johon pelidemojen tulee ehdottomasti kehittyä, sillä Case Zero ilmeisesti vastaa pelimekaanisesti varsin hyvin emoteoksen sisältöä. On tosin kohtalon ivaa, että juuri CZ johtaa tätä vallankumousta, sillä Capcom taisi julkaisupolitiikallaan ampua itseään ensin polveen (tekemällä Case Zerosta 360-yksinoikeustuotteen) ja sitten useita kertoja päähän (päästämällä markkinoille keskenmenoliemessään kelluvan zombivauvan).



Kuten aiemmista arvosteluistani voi päätellä, olen zombigenren suuri fani enkä ikinä kyllästy epäkuolleiden ulinan, pumppuhaulikon haukahtelun ja aivomassan lässähtelyn sinfoniaan. Dead Rising oli ensimmäinen pelihankintani 360:lle, mutten hurjasta hurmefaktorista huolimatta jaksanut kiinnostua pelistä, joka pisti parastaan tekemällä zombi-invaasiosta aidon pelihelvetin. Kömpelöt kontrollit? Jep. Liikkumattomuus ampumisen aikana? Mjoo. Aikaraja? Valitettavasti kyllä. Tallennushuoneet? Haistakaa nyt jo vittu. Niinpä olen toiveikkaana spennaillut viimeiset vuodet ja odottanut DR2:n saapumista markkinoille (huomatkaa, että odotan tuoreita pelejä hyvin, hyvin harvoin), toivoen sen korjaavan kaikki ykkösosan virheet. Tästä päivästä lähtien alan toivoa, että penikseni saa mutanttisatiaisen pureman ja lähtee punahuppuun naamioituneena kaupungin yöhön ampumaan "seittiä" vihollisten kasvoille. Kyllä, kaukaa haettua, muttei niin kaukaa kuin toive saada kunnollinen zombiehiekkalaatikko tämän eliniän aikana.

Peli alkaa sähäkästi. Pandemiaa paossa oleva isämies Chuck hurauttaa Still Creekin kyläpahaseen ja hupsheijakkaa vain, joku nyysii biilin pihamaalta. Ikään kuin tilanne ei muuten olisi tarpeeksi kusinen zombien täyttämässä kylässä keskellä ei mitään, auton mukana menevät äitinsä puremaksi joutuneen Chuckin tyttären Zombrex-lääkkeet (viiiittttuuuu noita japanilaisten nimivalintoja). Kun radiosta vielä tulee tieto armeijan saapumisesta alueelle muutaman tunnin kuluttua ja tytärtä uhkaa konfiskoinnin ja likvidoinnin kombinaatio, pitää Jaskan panna toimeksi.



Tyttären sairaus antaa pelaajalle hyvän motiivin toimia ja isän käyttäminen päähenkilönä on virkistävää vaihtelua. Ilmeisesti Capcomin suunnalla ei ole haluttu järkyttää pelaajia liikaa, joten asuntovaunun kokoisen taisteluhaarniskan puutetta kompensoidaan tutuilla elementeillä, kuten Jaskan jäähallin kokoisella leualla ja bassovoittoisella murahtelulla. Pelaajan hommana on etsiä Zombrexia tyttärelle (helppo nakki), välttyä joutumasta kaduilla vellovan epäkuollutmassan iltapalaksi (suhteellisen iisiä) ja kasata karanteenialueelta löytynyt moottoripyörä ajokuntoon pakoa varten (mahdotonta, siis ihan oikeasti mahdotonta).

DR2: Case Zerossa on paljon, todella paljon hyvää. Kaupunki on mallinnettu uskottavasti pienine putiikkeineen, hotelleineen ja leffateattereineen. Zombeja on sadoittain ja ne on tehty asiaankuuluvalla groteskiudella (erityisen viehättynyt olen yön pimeydessä punaisena loistavista silmistä). Left 4 Deadin pirivieterikalmojen jälkeen CZ:n hitaasti vaeltavat zombit tuntuvat klassiselta valinnalta ja mikä parasta, örmyjen nitistämiseen voi käyttää aseena lähes kaikkea, minkä voi poimia käsiinsä (sanomalehdestä moukariin). Parhaiten toimivat komboaseet, joita voi rakentaa sorvipenkin ääressä yhdistelemällä kaupungista löytyviä tavaroita. Etukäteen hehkutettu uutuus toimii paljon suppeammin kuin odotettiin, joten porakone-autonrengas-hylkeenpoikanen-kombot jäävät nikkaroimatta.



Zombeja voi kurmottaa miellyttävän vaihtelevilla tavoilla ja hilpein efekti syntyy lyömämiekan pitkittäissuuntaisella huitaisulla. Ykkösosalle tyypillinen huumori on mukana: peli tallennetaan käymällä vessassa, zombeja voi sokeuttaa iskemällä liikennetötsän päähän ja kasinolla kalmot tuijottavat mesmeroituneina pelikoneita. Popkulttuuriviittauksissa ei säästellä, sillä moottorisahalla voi pyöräyttää Leatherface-tanssin keskellä zombilaumaa ja puukolla varustetun Jaskan erikoisliikettä sävyttää slasherleffoista tuttu korkea jousisoundi (joka on hauskaa yhden kerran mutta kuuluu silti joka ikisellä puukotuskerralla). Stressileluna ja perseilykenttänä CZ on pienestä koostaan huolimatta hauska, ja sen takia mahdollisesti ostamisen väärti. Kaikki muu onkin sitten enemmän tai vähemmän sontaisesti väsätty.

Case Zeron pelaaminen muistuttaa chililakritsi-Dominoiden syöntiä. Aluksi on niin viehättynyt virkistävän tuoreesta ideasta, että ensimmäiset keksit menevät silkan uutuudenviehätyksen siivittämänä. Sitten tulee väistämättä karu totuus: suussa maistuu paska. Niinpä paketti jää hetkeksi kaappiin, mutta sopivalla mässyhetkellä siihen tarttuu taas - jospa tähän vain pitää tottua? Ei pidä eikä tule tottumaan. Kaikkia asioita ei ole tarkoitettu liitettäväksi yhteen - ja nyt katson mustiksi muuttuneilla valkuaisillani suoraan sinuun, Herra Aikaraja-Hiekkalaatikko. Näiden kahden elementin pakkoavioliitto oli rumaa katsottavaa jo ensimmäisessä Dead Risingissa, minkä takia arvelin toisen ottavan avioeron kakkosen ilmestymiseen mennessä. Paskan vitut.



Hiekkalaatikkopelin idea on se, että pelaajalle tarjotaan vapaa maailma, jossa voi pyöriä mielensä mukaan, tutkia ympäristöä ja suorittaa juonellisia tehtäviä kaikessa rauhassa. Aikarajoituksella varustetut pelit puolestaan ovat tyypillisesti arcadehenkisiä rypistyksiä, joissa hiotaan suppeaa taito- ja tietomäärää alati paremmaksi, maalina lopussa häämöttävä perfect run mahdollisimman korkean pistemäärän saamiseksi. Yhdessä nämä kaksi toimivat yhtä hyvin kuin särkien teippaaminen selkään paremman uintitaidon saavuttamiseksi. Case Zeroa ei voi pelata kertaistumalta läpi. Pelaajan tulee ensin selvittää kaikki tavoitteet (1-2 pelikertaa), hioa itsensä niissä taitavaksi (lisää pelikertoja ja tallennuksen runkkaamista) ja lopulta nykäistä perfect run läpi. Ja vaikka usein peräänkuulutankin vanhojen hyvien ideoiden uusiokäyttöä, tämä ei ole historian aarrearkusta ammentamista. Tämä on paskan valamista pronssiin.

Kaksi ensimmäistä pyörän osaa löytyvät suhteellisen helposti panttiäijän avustuksella ja kolmas on heti turvatalon ulkopuolella olevalla bensa-asemalla. Neljäs sen sijaan on piilotettu täysin sattumanvaraisesti teatterin taakse, mitä en tietenkään voinut millään tapaa tietää (eikä minulla ollut aikaa nuohota joka ikistä nurkkaa aikarajan hengittäessä niskaan). Vittuuntumista ja turhautumista välttääkseni tartuin läpipeluuohjeeseen, onnistuen löytämään neljännen varaosan. Sitten peli sai kohtauksen. Walkthrough:n mukaan eräältä parkkipaikalta pitäisi löytyä kaksi motoristia, joiden ohjaustangon voi vaihtaa lyömämiekkaan (jos et tiedä tätä etukäteen, sinun pitää etsiä miekka, ilman että siihen saa minkäänlaista konkreettista vihjettä). Käytän muotoa pitäisi, koska en koskaan saanut viidettä osaa. Tyypit eivät koskaan ilmestyneet paikalle. Lukaisin Gamesradarista vinkit, joiden mukaan pelaajan tulee kulkea muutaman kerran turvatalosta sisään ja ulos, jututtaa katolla ammuskelevaa juoppoa ja sen jälkeen mennä parkkipaikalle. Tein työtä käskettyä ja kiitokseksi peli päästi avuttoman ulvahduksen kaatuen valtavan housuunpaskantamisen rytinän säestyksellä sikiöasentoon maahan. Mitään ei ollut tehtävissä, peliä ei voi läpäistä.



Voi olla, että kyseessä on bugi, mutta se ei ole pointti. Ylipäätään ajatus siitä, että päästäkseen juonivetoisen pelin läpi pelaajan tulee suorittaa samat asiat uudelleen ja uudelleen sekä tietää asioita, joita hänelle ei kerrota, on puistattava menkkakurlahdus menneisyydestä. Mieleeni palaa elävästi NES-ajan kauhu, jolloin ei koskaan voinut olla varma siitä, pelasiko yksinkertaisesti huonosti vai vaadittiinko seuraavan kentän löytymiseen vetopasuunan soittamista kartan alareunan aavikkopalan yhdessä ja vain yhdessä ruudussa. Tämä ei ole paskan valamista pronssiin, tämä on paskasta rakennettu, taivaaseen asti ulottuva Baabelin torni (jos kyykistyn oikeaan nurkkaan, ehkä tyhjästä ilmestyy tornado ja vie sen pois).

Ja vaikka katatoniseen shokkitilaan heittäytyvässä pelipotilaassa olisi jo tarpeeksi sietämistä, Case Zero harrastaa erilaisia pienempiä pakkoliikkeitä ja häiriötiloja tasaiseen tahtiin. Kamera on pultattu äärimmäisen lähelle Chuckia, mikä johtaa jatkuvasti tilanteeseen, jossa näkymättömissä (metrin päässä) oleva epäkuollut nappaa päästä kiinni. Jaska löntystelee eteenpäin vain hitusen zombeja nopeammin ja kaikenlainen kiipeily tuottaa jumalatonta tuskaa (luonnollisesti kolmen metrin pudotus imaisee yhden energiapalkin veks). Pahiten kökkökontrollit häiritsevät taistelukohtauksissa, joissa selkeästi kahdeksaan kulmaan jaetut lyöntisektorit jättävät aina yhden tai kaksi zombia kuolleeseen kohtaan. Aamiaismuroista ja paperiliimasta rakennetut aseet kestävät vain muutaman iskun, mikä tekee goreoopperasta nihkeää aseenkeston kyttäystä. Jopa pirteältä näyttäneen ykkösasun kirkkaus on poissa ja kaikkia vuorokaudenaikoja (miinus yö) sävyttää Nevadan autiomaan oranssi filtteri - halleluja, Paskanruskea vallankumous on jälleen saanut yhden erävoiton! Sourcen jälkeen pelin fysiikka tuntuu oudon massattomalta (ovenavaus heittää zombin metrejä taaksepäin) ja puhtaasta laiskuudesta kertoo se, että kun lyömäase hajoaa, Chuck vain heittää sen käsistään - täysin ehjä esine immaterialisoituu ilmaan ennen kuin se ehtii koskettaa maata.



Muutamat pelitekniset ratkaisut ovat suorastaan käsittämättömiä. Miksi ihmeessä ensimmäisenä vastaantulevat pelastettavat ovat kolmen aikuispissiksen porukka, jotka ovat harhautuneet tuppukylään ollessaan ostamassa timanttianaalihelmiä OC:n Täydelliset naiset -sarjan kolmatta tuotantokautta varten? Ja miksi zombit ovat niin avuttomalla tavalla perseestä, että vaikka jätin näiden kusilutkien lymypaikan uksen sepposen selälleen ja ripottelin aivomassan kappaleita poluksi suoraan ovelle saakka, muijat jäivät jostain syystä henkiin? Kaikkein hillittömin tapaus liittyi pelin loppupuoleen. Olin vittuunnuksissani pieksänyt zombeja iltaseitsemään saakka ja mukulalle piti antaa pistos. Kiiruhdin takaisin kämpille ja yhtäkkiä, täysin varoittamatta mestoille ilmestyi kilahtanut romuseppä, joka alkoi jahdata tytärtä talikkohaulikkonsa kanssa. Ei auttanut muu kuin ryhtyä tasaväkiseen kamppailuun mies miestä vastaan - energiat nollissa ja aseenani katuharja. Kun vihulainen nosti minut talikon varaan ja losautti kolme patruunaa 20 senttimetrin päästä vatsaani, kohtauksessa oli mielestäni jotain hyvin vertauskuvallista.

Yhden kysymyksen vielä haluan pelintekijöille esittää: miksi ihmeessä te kulutatte vuosia ulkoisesti uskottavan pelimaailman rakentamiseen, jos siihen ei viitsitä asentaa minkäänlaista sisäistä logiikkaa? Ymmärrän niukin naukin sen, että panttilainaamossa elintärkeä infektiolääke maksaa 25 000 dollaria kappale, mutta ovatko automaattifirmojen pyörittäjät nähneet zombi-invaasiossa erittäin hyvän bisneksen ja käyneet äkkiä säätämässä karkkimasiinoihinsa yhden patukan hinnaksi SATA HELVETIN DOLLARIA? On myös lievästi irrationaalisen tuntuista etsiä tyttärelle pelko perseessä ainoaa parantavaa lääkettä infektioon, kun Jaskan kaulaan pureskeltu ammottava aukko paranee naksuilla ja viskihörpyllä.



Dead Rising 2: Case Zeron pökäleisyys oli minulle valtava pettymys, jonka perusteella päätin jämäkästi olla tuhlaamatta penniäkään syksyllä ilmestyvään emopeliin. Parannuksia suhteessa ykkösosaan on naurettavan vähän, mikä tekee DR2:n julkaisusta yhden syksyn turhimmista hypepommeista. Se on valtava sääli, sillä pelejä, joissa saa kukkamekkoon pukeutuneena takoa hillittömät määrät aivokudosta lattialle keilalla, ei ole koskaan liikaa.

I'm finished!

Miksi tämä peli kannattaa ladata:


Dead Rising 2: Case Zero on hinta-laatusuhteeltaan paras hiekkalaatikkozombieräiskintä - mikä on hyvin, hyvin surullista.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti