Vesi päälle, vesipää!

Bioshock (Xbox360)

Peleistä käytävissä keskusteluissa Bioshock nousee esiin tuon tuosta, eikä kenelläkään tunnu olevan siitä mitään pahaa sanottavaa. Itse huomasin käyttäväni usein virkettä ”onhan se kyllä mahtava peli, mutten jaksanut pelata sitä loppuun” - vähän samaan tapaan kuin kutsumme jotakin tuttavaamme ”tosi mukavaksi tyypiksi, paitsi silloin kun se on kännissä ja se on tappojurrissa lähes aina”. Kun arvostelun kirjoittamisen aika viimein tuli, piti ihan oikeasti miettiä, miksi Bioshock on hyvä peli. Tulin siihen tulokseen, ettei se ole.

Kun joku sanoo CMX:ää nettipalstalla yliarvostetuksi musiikiksi, perseeni alkaa keittää ja korvista lentää nestemäistä vaikkua keittiöön saakka. Ei ole mitään oivempaa keinoa osoittaa oma ylimielisyytensä kuin kutsua jotakin ”yliarvostetuksi”, koska silloin arvostelija osoittaa oman makunsa ylivertaisuuden suhteessa muiden tykkäämisiin. Bioshock on kuitenkin, antakaa anteeksi tai lyökää turpaan kun tulen vastaan, totaalisen yliarvostettu peli. Se johtuu yksin siitä, että näinä 3D-räiskinnän keripukkivuosina vähänkin massasta poikkeava tekele, jossa perusasiat on tehty suhteellisen kivasti, on väistämättä klassikko.

Bioshockissa on paljon hyvää. Rapturen vedenalainen maailma on yksi kaikkien aikojen muistettavimmista peliympäristöistä ja sen maisemia kelpaa katsella vielä pitkään – virkistävästi grafiikassa ei ole pyritty fotorealismiin vaan tyyliteltyyn pelimäiseen ulkoasuun, joka kestänee aikaa mukavasti. Yksityiskohtia on loputtomasti ja art deco-taide jaksaa viehättää rauniokaupunkien ja tehdaskompleksien jälkeen. Ympäristöissä saa liikkua vapaasti, erilaisilla kyvyillä leikkiminen on vänkää ja kaiken maastosta löytyvän voi hakkeroida. Kaiken kruunaa painostava, juuri sopivan ahdistavasti nyrjähtänyt tunnelma, joka pitää pihdeissään oikein kivasti. Kuulostaa aika hyvältä, vai mitä?

Aluksi Bioshockin pelaaminen oli uskomatonta mannaa ja huomasin tuon tuosta hiveleväni luontaisesti karvattomien kivesteni sileää pintaa hiippaillessani pitkin Rapturen käytäviä. Jossain vaiheessa huomasin kuitenkin rutistavani kuukunoitani sellaisella raivolla, että ne viimeiset biologisetkin mahdollisuudet suvunjatkamiseen voi unohtaa. Jos Bioshock olisi nainen, se olisi alkutapaamisella uskomattoman ihana naisihminen, josta tajuaa viikko viikolta paremmin tämän olevan piereskelevä miekkavalas, jonka ainoa todellinen taito on antaa joka viikonloppu persettä erinäköiselle salihirmulle.

Pelimekaniikassa on täysin käsittämättömiä virheitä, joita ei voi puolustella mitenkään. Vihollisissa sinänsä on tarvittavaa groteskiutta ulkonäön ja käytöksen puolesta, mutta kun ne eivät tappamalla lopu. Jos minä jonkin alueen konepislarilla puhdistan sen tutkimista varten, en halua paskahuusista palatessani törmätä uuteen nippuun identtisiä kusipäitä. Loputtomat viholliset yhdistettynä tiukkoihin ammusmääriin kertoo tasan yhdestä asiasta: pelin tarpeettomasta pitkittämisestä.

Big Daddyt ovat tömähtelevien askeleidensa, täysin pidäkkeettömän aggressiivisuutensa ja hel-vetin kuumottavan murinansa takia pelimaailman hienoimpia hirviöitä (mistä kertonee se, että avovaimo (tai mielikuvitusavovaimo, jos rehellisiä ollaan) näki painajaisunia Isukeista pelkästään seuratessaan minun pelaamistani) – mutta kappas, nekin ollaan onnistuttu pilaamaan loputtomasti elämiä takaavilla henkiinherätyskaapeilla, joita on tuhkatiheässä. Eeppinen kohtaaminen jättimäisen mörssärin kanssa muuttuu säälittäväksi nynnyilyksi, kun jokaisen kuoleman jälkeen otusta voi käydä hivauttamassa jakarilla takaraivoon parin hiparin pudottamiseksi.

Juontakin ne jotkut kehuvat, mikä on minusta hieman säälittävää, koska Bioshockissa ei ole juonta. On mies, joka haluaa pois Rapturesta, tämän apuri, joka neuvoo radiossa ja kolmas mies, joka yrittää tappaa molemmat. Minusta tällaista kujanjuoksua voi nimittää juoneksi yhtä paljon kuin Ere Kokkosta elokuvaohjaajaksi. Tietysti homman juju olisi voinut aueta paremmin kuuntelemalla asukkaiden jälkeensäjättämiä ääninauhoja, mutta meikäläisen käsitys sujuvasta juonenkuljettamisesta ei ole sitä, että istuskelen sormi perseessä nurkassa kuuntelemassa rahisevaa mankkaa. Muutenkaan Rapturen maailma ei vakuuta: kun miljöö on kaikkiaan melko uskottava, Aatamin avulla saatavat biokyvyt, vertavuotavat kummitukset ja muut höpöhöpökuviot eivät vain toimi. Ainakin ne pitäisi selittää jotenkin. Jotenkin muuten kuin kuuntelemalla kasettinauhoja.

Peli on täynnä hienoja ideoita, joita ei millään lailla viedä loppuun. Koska kaikkia taitoja voi kehittää tasaisesti, pelaaja ei joudu missään vaiheessa profiloitumaan tankkimaiseksi taistelijaksi tai varjoissa vilahtelevaksi hakkerininjaksi – semminkin kun kaikkia taitoja voi vaihdella kyvynvaihtoautomaateissa. Olenko minä ainoa, jonka mielestä tuon idean keksineen pelisuunnittelijan palkka olisi ronski turpaanveto ja YK:n ihmisoikeustuomioistuimen määräys olla enää missään tekemisissä pelialan kanssa? Hakkerointi on aluksi ihan jännää, mutta 40. tykkitornin tai 292. automaatin kohdalla ei jaksa enää YHTÄÄN putkipuzzlea, vaan ennemmin roiskii kaiken paskaksi, meni ammuksia tai ei. Ja moraalivalinnat, joista ilmeisesti odotettiin jonkinlaista kohua, ovat muuhun pelimaailmaan rinnastettuna naurettavia. Sen jälkeen kun olen kylmäverisesti murhannut läjän rapturelaisia saadakseni heistä valokuvan kilahtaneen teatterinjohtajan spektaakkeliin, minun pitäisi olla jotenkin huolissani hirviömäisten pikkutyttöjen kohtalosta? Miksi?

Bioshockista näkyy pohjattoman surullisesti pelimaailman halventavin nykytrendi: pelaajien paapominen. Lyön puhallettavan kirahvini vetoa (pesen sen huolella ennen luovutusta, voin myös vaihtaa muihin savannin eläimiin) että peli ei vastaa lopputuloksena läheskään sitä, mitä pelintekijät alunperin ajattelivat. Esitän seuraavassa perstuntumaan perustuvan kuvaelman siitä, millaista keskustelua pelitalon sisällä on käyty suunnitteluvaiheen alkaessa:

Peli suunnittelija: Hei, meillä olis tällainen System Shockin manttelinperijä, tehään siihen vähä tota noin roolipelijuttui ja sitte sellanen vedenalainen kaupunki jossa on ihan hiton kuumottavaa ja sitten pelaaja käy sellasta synkkää selviytymistaistelua siellä kaupungissa...olis semmosia isoja örmöjä joille ei voi juuri mitään, miltä hei kuulostais?

Raha mies: Noh, ei se pahalta kuulosta. Tehdään niin että laitatte homman pyörimään ja kutsutte sitten katsomaan kun on jotakin näytettävää.

Tämä keskustelu puolestaan käytiin pelin alpha-vaiheessa:

Peli suunnittelija: Noh, miltäs se peli tuntu?

Raha mies: Onhan tässä perusasiat kunnossa kaikin puolin, juoni vähän hölmö mutta kuka niitä nyt pelejä juonen takia pelaa. Ja tunnelmaa on, on kovastikin. Mutta tätä ei voi tällaisena myydä.

Peli suunnittelija: Öh...mitennii?

Raha mies: Tämähän on ihan helvetin vaikea. Ei tällaista kukaan osta. Noita...Molesting Daddyjakin vastaanhan kuolee parista laakista ja sitten joutuu palaamaan takaisin montakymmentä metriä! Ei tällainen peli vetele, pojat, ei.

Peli suunnittelija: Ööö...no kun se ahdistava tunnelma ei oikein...

Raha mies: Turpa kiinni! Tässä mitään tunnelmaa haeta vaan rahaa, rahaa! Se on sillä tavalla että te teette tästä koko kansan pelin tai sitten suksitte vittuun täältä. Ja jos viidessä sekunnissa ei tule kehitysideaa niin saman tien kilometritehtaalle.

Peli suunnittelija: Öööö...miten olisi henkiinherättämiskaapit?

Raha mies: No niin! Ne on pelistä löydyttävä! Mitäs muuta? Nyt saat kymmenen sekuntia aikaa.

Peli suunnittelija: Öööö....no jos niillä moraalivalinnoilla ei oo niin väliä, annetaan hyville pelaajille sama palkinto kuin pahoillekin...

Raha mies: No niin! Näin se homma etenee!

Miksi tämä peli tulee omistaa:

Ensimmäiseksi räiskintäpeliksi Bioshock voi sopia, ja Rapture sekä Big Daddyt ovat näkemisen arvoisia juttuja. Klassikkostatus on kuitenkin kaukana - valtava määrä potentiaalia tuhlataan kakaramaiseen nynnyilyyn ja pelaajan paapomiseen. Jos noin 20-tuntisen yksinpelin (moninpelin puuttuessa kokonaan) puolivälissä alkaa kyllästyä jatkuvaan toistoon, miksi niistä ensimmäisestä kymmenestä tunnistakaan kannattaisi maksaa hilkkuakaan?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti